mardi 22 février 2022

Résumé des articles un à trois de Kturtle

 

Pourquoi ce choix de Kturtle ?

Ce logiciel de programmation, mis au point dans les années 1980 au MIT, sera le logiciel de prédilection de nombreux constructeurs pour éveiller les enfants au codage informatique. De plus comme vous verrez, il possède de nombreux atouts, puisqu’il peut facilement entraîner le jeune vers  des langages modernes très utilisés comme Python et Java.

Peut-on peut l’exécuter sous Windows ?

Effectivement c’est un logiciel de l’environnement Linux (KDE), mais vous verrez dans ce post qu’il peut-être aussi utilisé sous Windows, pour celles et ceux qui ont peur du petit pingouin !

Si vous avez une machine Linux, ou une partition Linux, pas de problème vous devriez trouver ça sur l’OS de votre machine.

Dans le cas d’une machine Windows10 il y a deux façons de procéder.

La première c’est de passer par une application de KDE sous Windows, qui installera toute une suite de logiciels ; il y a des Tutos sur Internet.

La seconde, celle que j’utilise ici est assez mignonne ; puisque j’exécute sur une machine Windows une « application » Linux 18.04 . Ce n’est nullement magique, mais pour des raisons que je ne connais pas (il ne sait pas tout papet Montaillon), un accord a été passé il y a plusieurs années entre la firme qui a créée UBUNTU et Windows.

Windows accepte Linux comme application, nous allons le voir tout de suite et la mise en œuvre est relativement simple, enfin il faut quand même un peu chercher, tout ne vient pas tout seul ; mais par curiosité si vous allez dans le « store » de Windows vous y trouverez des noyaux de distributions Linux !

Maintenant du concret.

 J’ai positionné les icônes des programmes que j’utilise dans une barre latérale à gauche de l’écran, en fin vous voyez le logo représentant Ubuntu et dessous un espèce de X, c’est aussi une application  que va utiliser Kturtle. C’est son serveur d’affichage, d’ailleurs je le lance avant de lacer UBUNTU 18.04.

 C’est la fenêtre de départ de Windows, le bureau. Ici on y voit la corbeille et deux dossiers : Python et Kturtle, c’est là que sont nos sources Kturtle.

 Lancement du serveur d’affichage.

 

Lancement ensuite de Ubuntu.

 

Le serveur étant lancé, double clic sur Ubuntu et la fenêtre typique de Linux apparaît. Après l’invite on tape tout simplement : kturtle !

Kturtle est prêt à être utilisé.

 


On va s’attarder un peu ici. Vous voyez et comprenez l’intérêt de Kturtle pour de jeunes débutants en codage informatique.  En haut à gauche les « menus », que du classique, puis l’écran est découpé en deux ou trois parties.
 

Lorsque l’on fait une modif du source, on peut tout de suite exécuter le PGM et voir ainsi le résultat de sa modification.

Autre chose importante, Kturtle est un langage « interprété »  ce qui signifie deux choses.

  • Dans un premier temps le logiciel « analyse » la syntaxe des ordres, oui il y a une « grammaire » Kturtle 

  • Puis ensuite les lignes sont exécutées les une après les autres et en fin il se peut que la Canvas disparaisse et qu’une page d’erreur lui soit superposée  

 Où sont mes fichiers sources ?

 


Lorsque Kturtle est lancé il se trouve sous son système Linux. Alors il faut se promener dans les arborescences  après avoir « monté » le disque (ici C). Mais cela n’est pas très difficile.
 

Enfin sous Windows, là où j’ai (c’est personnel) mes sources.l

Maintenant sous Windows on cherche l’utilisateur et ses répertoires, donc les sources !
 

La disposition des divers éléments de travail.

 

 
Comme nous l’avons vu dans le chapitre N°1, la page est généralement présentée contenant trois colonnes de diverses largeurs. On peut en cliquant sur les limites faire varier leurs largeurs.
 

Par exemple : pour essais on laissera la zone « source » assez large pour rapidement faire des modifications et relancer l’exécution du script.

On peut aussi faire disparaître l’inspecteur (zone à droite), pour avoir une fenêtre d’exécution plus grande.

Les menus de Kturtle.

 Comme pour tout logiciel, les outils de programmation possèdent des menus qui permettent les actions courantes de gestion des fichiers.

En haut à gauche, nous trouvons donc une barre de menu « classique ». Vous y trouverez les actions normales de tout logiciel.

Nous nous arrêterons donc seulement sur ceux qui sont spécifiques à Kturtle.

Ne pas avoir peur de manipuler pour mieux comprendre de ce dont il retourne.

 

File

Edit

Canvas

Run

Tools

Settings

Help

New

Undo

Export image PNG

Run

Direction chooser

Langues

Handbook

Open

Redo

Export drawing SVG

Run Speed

Color Picker

Show Editor

 

Exemples

Cut

 

 

 

Show Inspector

 

Save

Copy

 

 

 

Show errors

 

Export Html

Paste

 

 

 

Lines source

 

Print

Select

 

 

 

Toolbar

 

Quit

Find

 

 

 

Statusbar

 

Il y a une seconde  ligne qui est juste un espèce de raccourci. Il y a quelque chose d’intéressant pourtant, une petite fenêtre entourée par deux boutons.

Ce sont « console » et « exécuter », ils vont nous permettre de commencer à nous amuser avec la tortue en lui passant des ordres simples.

Les menus de Kturtle, un peu explicités.

Tout ce qui concerne les fichiers, (FILE) c’est du connu pour tous logiciels.

Pour le travail sur ces fichiers sources, idem que du connu.

Pour CANVAS c’est juste le fait de pouvoir exporter le résultat dans deux formats différents, image pour PNG et vecteur pour  SVG.

TOOLS, comme pour Canvas est un menu particulier dans lequel on trouve deux petits outils.  Un « direction Chooser » permet de produire une commande directionnelle dans le source, le second « Color Picker » permet de construire à un instant la couleur du « pinceau ».

Comme son nom l’indique « SETTINGS » permet de mettre On ou Off les paramètres de base.

Après avoir fait ses premiers pas sur le « Canvas », modifier quelques paramètres et ré-exécuter le source ou les quelques lignes créées dans la CONSOLE.

Le Canvas et la Tortue.

 

 

Maintenant nous allons commencer à manipuler en passant des commandes via la « console » et cette petite fenestre que nous voyons à se droite.

Dans un premier temps nous « exécuterons » commande après commande.

Examinons le Canvas et la Tortue.

Il nous semble que la zone de travail soit constituée d’un carré (hauteur = largeur). Il apparaît aussi que la Tortue y soit située en son centre.

Je vous rassure, le Canvas pourra prendre la taille que vous souhaitez lui donner, la tortue pourra se déplacer dans tous les sens.

Notre premier exercice sera donc de déplacer la tortue, de connaître le « point d’ancrage », c’est à dire l’adresse absolue X, Y (abscisse, ordonnée).

Déplacer la Tortue.

GO 0, 0

La Tortue se place dans le coin « haut-gauche » du Canvas, c’est à priori le point d’encrage. C’est de là que se calculeront toutes les adresses (x,y) des divers objets que nous construirons.

Rappel.

Dans la géométrie traditionnelle, dans un repère orthonormé, le point x=0, y=0, se trouve en bas à gauche.

GO 210, 200

La Tortue semble sortir du Canvas ! Ce qui est réel, car le Canvas de base est un carré de 200 pixels de coté.

Attention : cela signifie donc qu’il n’y a pas de contrôle à ce niveau, ce sera à nous de veiller à ne pas sortir du cadre !

On a déplacé la tortue, mais comment fait-on pour dessiner quelque chose ?

Traçons des lignes

Comment fait-on pour tracer une ligne sur une feuille ?

 

  • Je prends un crayon 

  • Je le pose sur le papier et je trace avec ou sans guide, mon trait 

 

Et bien nous allons faire même avec la Tortue, mais pour ne pas perdre de temps nous allons travailler dans la Zone « source » du Pgm..

Nous avons déplacé la Tortue et rien n’est apparu sur le Canvas, pourquoi ? Et bien la Tortue possède bien un « crayon », mais à priori il a l’attribut « levé », donc nous allons indiquer à la Tortue de « baisser » son crayon. Normalement ensuite si nous la déplaçons (Go X, Y), nous devrions voir apparaître un « trait » !

Bon vous pouvez vous amuser en expérimentant via la console, mais très vite vous allez être un peu limité.

Aussi comme vous le voyez dans cette capture d’écran, le mieux étant l’ennemi du bien, il est plus intéressant de mettre ses commandes dans la Zone « source » et de sauvegarder au fur et à mesure son travail.

Voici le résultat de notre petite manipulation.

 


 

La commande RESET permet de mettre à Zéro le Canevas, effacer ce qui pourrait s’y trouver.

Ensuite on se positionne sur le Canvas grace à GO X, Y

Puis par 4 fois on trace une ligne de 75 pixels, devant soi, en faisant pivoter la Tortue de 90°.

On réalise donc le dessin d’un carré de 75 pixels de coté.

On verra plus tard comment optimiser ce petit code, pourquoi faire 4 fois la même chose ; on doit pouvoir indiquer à la Tortue qu’il lui faut réaliser une boucle de 4 sur ce déplacement et ce changement d’angle.

Questions : Peut-on modifier le trait, plus ou moins épais et peut-on lui donner une couleur particulière ?

Réponses : Bien sur , le crayon qu’utilise la Tortue possède des attributs de taille et de couleur.

Nous reprenons notre code et incluons en tête des commandes de traçage du trait, une commande qui nous donne l’épaisseur du trait : PENWIDTH et une autre PENCOLOR qui en combinant le rouge, le vert et le bleu, nous donnera la couleur du crayon de la Tortue.

Voici le résultat de cette modification

 

Le trait semble plus épais et la couleur est un joli vert lumineux.

Vous constaterez que les quatre cotés sont tous de la même couleur alors que la commande PENCOLOR n’a été positionnée qu’une fois au début.

Il semble donc que ce paramètre reste actif tout le long du Pgm !

Expérimentez, faites un copier-coller du paramétre PENCOLOR et positionnez-le devant chaque FORWARD 90 et surtout changez les valeurs ; qui doivent être comprises entre 1 & 255.

Sauver le Pgm et amusez vous.

Il faut penser souvent, lorsque l’on développe à sauver son travail en faisant évoluer le nom (sauve01, sauve02, …) nous y reviendrons plus tard dans les consignes du parfait développeur.

Voici ma copie.

 


 

Dans l’exemple il y quatre PENCOLOR différent ce qui donne quatre couleurs, une par coté.

Vous pourriez faire la même chose avec l’épaisseur du pinceau PENWIDTH.

On verra plus loin que l’on peut assigner des valeurs aux variables par l’intermédiaire d’un dialogue « programme-clavier ».

Rendre la Tortue invisible, puis visible.

Spritehide et Spriteshow

La Tortue pour créer notre carré de 75 pixels de coté s’est déplacée, puis a tourné selon un angle de 90°, ceci quatre fois.

C’est un peu gênant de voit la Tortue manœuvrer, on peut donc la rendre « invisible » pour un travail plus agréable.

Donc avant son utilisation on lui passera l’ordre : SPRITEHIDE, qui signifie que l’on rend invisible « l’objet lutin qui est une Tortue ».

L’ordre inverse est SPRITESHOW (montre le lutin Tortue).

Là encore amusez vous avec le source que nous avons créé pour notre carré de 75 pixels.

Voici ma copie.

 

La Tortue, tout au moins son dessin sur le Canvas a disparu, merveilleux !

Exercice.

Faites la réapparaître en fin de dessin !

S’il y a l’ordre pour la faire « disparaître », il y a aussi celui pour la rendre visible.

Bon exercice.

NB. : Les chapitres se trouve sous la page facebook :

www.facebook.com/groupes/322841393132104

 

peire.martinez@gmail.com