jeudi 22 décembre 2022

Les trois cercles

 Comme vous l'avez vu certainement sur la page facebook dédiée, je vous ai présenté un nouveau petit travail consistant en la création de trois cercles inclus les uns dans les autres.

Je vais vous redonner quelques uns des écrans constituant la programmation bar "blocs".

 

Au dessus c'est l'écran n° 1. A gauche les blocs de couleur sont les ordres que l'on passe au lutin, ici une tortue. A droite c'est le code "bloc". Vous remarquerez que les blocs ne sont que des rectangles vous proposant une action. 

Certain comme "lapiz hacia arriba" (crayon levé) sont impératifs et n'admettent pas de paramètres.

D'autres par contre, possèdent en leur milieu ou en fin du rectangle, un symbole (couleur par exemple), ou parfois valeur. En cliquant sur ces zones vous pourrez les modifier.

Au dessus c'est l'écran n° 6. A gauche les blocs de couleur sont les ordres que l'on passe au lutin. A droite c'est le code. Cela nous venons de le voir avec l'écran précédent. 

Dans cet écran nous voyons qu'il y a des ordres que nous pouvons "empiler" dans un autre ordre. Ici le "repetir 72 veces", contient une valeur d'angle de 5° et un déplacement de 3 px.

En réalité nous réalisons ici un quadrilatère de 72 cotés de 5 px. Comme l'angle est de 5°, répéter 72 fois l'opération nous donne comme résultat un CERCLE!

Manipulations.

Dans un premier temps vous pouvez vous amuser à modifier les valeurs du "repetir" et le "girar angulo" de telle sorte que le produit de l'un par l'autre donne toujours 360.

Exemple : 36 et 10, ce qui donne toujours 360, vous verrez le résultat!

Maintenant le script.

Ci-joint le script en Lua, correspondant à notre source "blocs".

 

Quelques remarques.

Les tirets devant "Turtle.Speak("On trce . . . ) représentent la mise de cet ordre en commentaire. En effet, si j'ai créé les "blocs" avec le logiciel "espagnol", j'ai sauvegardé le script avec "l'anglais". C'était voulu. En effet lorsque vous récupérerez le logiciel dans le "store" de Windows, il se peut que ce soit l'une ou l'autre des versions et elles ne sont pas tout à fait au même niveau!

Si vous regardez de près les blocs et le script, ici ils sont identiques.

La lecture de ce script Lua est particulièrement facilité par la propreté de son écriture.

Le résultat.

Il n'y aura aucune surprise, les trois cercles sont parfaitement dessinés. 

Et maintenant.

Il vous faudra commencer en travaillant sur cet exemple et sur celui du carré précédemment étudié. Vous pouvez aussi commencez par modifier les éléments variables de ce petit travail.

Puis ensuite, se souvenir que dans ce petit exemple je fais trois fois la même chose, dessiner un cercle. Ne serait-il pas plus judicieux :

  • de créer une "fonction" cercle et la gérer pour chacun d'entre eux
  • ou de gérer des boucles imbriquées

Remarques importantes.

Si vous modifiez un source bloc qui fonctionne, sauvez votre travail sous un nom différent de celui de départ.

Exemple.circo1_bloc. Si votre pgm fonctionne et si vous le modifiez encore, modifiez son nom sauvegardé en incrémentant (d'Alsace ou d'ailleurs), circo2_bloc.

Quand vous le transformez en script gardez la même organisation. circo1_script, ainsi de suite. Gardez en tête de conserver le même niveau entre le Pgm "bloc" et le Script.

Voila, donc amusez vous bien et passez de belles et douces fêtes de famille en cette fin d'année un peu angoissante pour beaucoup d'entre nous. 


Bon Nadal e bona annada per tots

 

Retenir :

Le même petit cours sur la page facebook dédiée : 

https://www.facebook.com/groups/322841393132104

 

 

Peire.martinez@gmail.com                                                   

mardi 20 décembre 2022

On continue sur le "carré"

 

Turtle ! Programmation en « briques » pour les enfants

chapitre troisième


Préambule.

Dans le chapitre 3 nous allons commencer un petit projet que nous améliorerons au fur et à mesure de nos idées et de nos envies. Aujourd’hui nous reprenons notre petit carré de départ, que nous agrémenterons de carrés latéraux.

 

Perspicaces, aussi vous avez vu qu’ici j’utilisais une version anglaise du logiciel et qu’il y avait une petite différence. En effet on voit apparaître « Action » qui permet au logiciel de parler ! On peut donc pendant son exécution donner des explications durant le déroulement du programme.

Ceci étant, que devons nous faire ?

D’abord nous lançons le logiciel en double cliquant sur la Tortue.

Ensuite nous allons dans la colonne de droite rechercher ce dont nous avons besoin pour construire notre premier carré.

Pen Up, nous positionnons le crayon « levé » pour pouvoir nous déplacer sans rien tracer.

Move X to 250 Y to 250, nous positionnons la Tortue à cette adresse sur la page

Pen Down, ayant atteint l’adresse initiale de notre travail, nous baissons notre crayon.

Set Pen Color to, ici une boite verte, c’est la couleur de notre carré de base.

Set pen size to (3 ), ce sera la taille de notre crayon et des autres si cette valeur n’est pas modifiée.

Ensuite vous verrez une boite « jaune » contenant des ordres « bleu », c’est la boucle qui créée le carré ! Elle indique : répète 4 fois (le déplacement de 150px et tourne à droite). Ensuite on répète deux fois presque la même chose au déplacement près.

Vous vous souvenez sans doute, au chapitre précédent je vous expliquais que l’on pouvait transformer ce travail en « boites » en un script, hélas non pas Python, mais Lua.

Dans notre étude les résultats sont presque identiques et on peut donc facilement « bricoler » le script pour affiner le résultat souhaité sans revenir au source « boites ». Mais du point de vue de l’informaticien d’entreprise, il fallait toujours revenir au source de base, puis le transformer avant de l’exécuter de nouveau. Ceci pour garder une cohésion de la chaîne logique.

 

Ci-dessous le script.

 



Mais où est donc le résultat? Eh bien c'est à vous de le réaliser.


Rappels. Le logiciel utilisé ici Turtle! se trouve dans le store de Windows, il vous suffit donc de le télécharger, ensuite il s'installe tout seul! Merveilleux.

Vous pouvez si vous le voulez mettre l'icône, une petite tortue verte dans la barre des tâches.

Vous cliquez ensuite sur l’icône et vous reproduisez ce qui est présenté ici, boite par boite. Comme je suis malicieux, la dernière boite n'est pas bien visible, il doit manquer un ordre. mais comme vous êtes malin, il vous suffira de comparer avec le script pour trouver la ligne manquante.

Ensuite vous sauvez votre travail sous un nom, puis vous le transformez en script en utilisant le même nom, mais prolongé de script pour bien différencier les deux choses.

Si vous vous trompiez, n'ayez crainte, l'ordinateur vous signifiera que le nom que vous voulez créer, existe déjà! Alors attention car c'est une des erreurs que font souvent les débutants . . . et les autres!


Bonnes fêtes de Noël à toutes et tous.


Peire.martinez@gmail.com


Vous pouvez suivre cette petite initiation à la fois sur une page Facebook et sur Blogger.


  1. Facebook : Https://www.facebook.com/groups/322841393132104

  2. Blogger : Https://mapa-ayuda.blogspot.com

jeudi 1 décembre 2022

Premier exercice : dessine moi un carré

 La première image, ci-dessous représente : Colonne de gauche l'outil, celle droite la programmation en "briques". Dans le fichier Turtle!cpt2 je vous expliquais succinctement comment positionner les briques.

Donc pour faire un carré de façon basique, on positionne la Tortue à une adresse X, Y et ensuite on déplace la Tortue, on tourne à gauche ou à droite, ici à droite et on répète l'opération 3 fois. Bien sur nous verrons dans un chapitre prochain que nous pouvons bien sur optimiser tout ceci.


Ici vous voyez le résultat après avoir "exécuté" le PGM en cliquant sur Reproducir.

Maintenant nous allons transformer ce joli puzzle en un petit script Lua, vous verrez pour celles et ceux qui connaissent Python, c'est assez ressemblant à ce niveau. 

Sauvegardes. dans un premier temps vous sauvegardez le programme "briques". Vous lui donnez un nom du genre Chpt2_Bq.

Vous le transformez en script Lua en cliquant sur la zone "script" en bas de la colonne de gauche. Vous verrez à l'écran un script comme celui que je vous montre dessous et qui correspond à un carré. Vous lui donnez pour nom quelque chose comme Chpt2_script pour être cohérent avec le nom du même programme sous forme de briques.


Voila le résultat qui est bien plus clair pour un programmeur.

La ligne 3 c'est le choix de la couleur pour le crayon.

Les lignes 4&5 positionnent la Tortue à l'adresse X = 200px, Y = 200px

Les lignes 6 à 12 déplacent la Tortue et tournent à droite

La ligne 13 répond à la ligne 2, début et fin du PGM principal

Maintenant à partir du script qu'il vous sera facile de modifier, vous pouvez expérimenter.

 

peire.martinez@gmail.com