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jeudi 19 janvier 2023

Chapitre cinq; amélioration du programme "quadrilatère"

 Comme je vous l'indiquais dans la page facebook dédiée, je vais vous donner ici en plus des images des trois programmations "blocs", les trois  résultats.

Ensuite vous pourrez continuer à manipuler, peut-être ferez vous des d'couvertes.


Le source "bloc", ainsi que le résultat "modification du nombre de cotés".

 

Voici le source du bloc

 Le but était de passer d'un seul quadrilatère régulier à une suite allant de 3 cotés à 9 cotés. Que fallait-il faire?

Une boucle, dans laquelle une variable "Nombcote" initialisée à "3" et jusqu'à ce que ce nombre soit égal à "10".

Une petite fonction calculant l'angle de rotation, puis on répète "Nombcote" un déplacement suivant un angle calculé en fonction du nombre de cotés.

Dit comme ça, on dirait que c'est difficile.

Ensuite on incrémente de "1" le nombre de cotés.

Ah, mais cela vous pouvez expérimenter : "oubliez de remettre la valeur du cercle à 360°"!

 

Voici donc le résultat, rien de surprenant.

 

Voici les résultats des Versions 2&3.

A vous donc en vous aidant de la page facebook dont je vous redonne l'adresse de reconstituer les sources blocs correspondants.

 

https://www.facebook.com/groups/322841393132104


c'est la version 2
Quelle différence essentielle d'avec la version 1. Regardez bien. Il semble que les cotés grossissent à chaque tour! Cela signifie que l'épaisseur de base du tracé, normalement à deux a été modifié. Comment?

On a créé une variable, épaisseur que l'on incrémente à chaque tour, comme le nombre de cotés.

Version 3, en couleur!   
Ici pour passer en couleurs, on a encore créé une variable replaçant l'ordre de base "couleur du crayon".

Ensuite on a créé dans la boucle deux petits tests pour changer la couleur du crayon si la condition est réalisée. Ici numéro du quadrilatère.

Vous remarquerez aussi, que lorsque l'on arrive à 5 cotés, comme prévu on prend la couleur rouge, mais quelle reste active jusqu'au test suivant.


Expérimentez, travaillez, trompez vous, faites chauffer votre cerveau. Soyez décideur, actif, vous êtes des humains pas des pilotes de robots. Il n'y a pas d'intelligence artificielle, il n'y a que la notre dans nos machines.

 

 

peire.martinez@gmail.com








vendredi 13 janvier 2023

Chapitre 4, création d'un quadrilatère régulier

 Après le brillant essai des : "Trois cercles", nous allons réaliser un petit travail qui consiste à créer un quadrilatère régulier. C'est à dire, un triangle équilatéral (trois cotés égaux), un carré (quatre cotés égaux), ainsi de suite.

Nous verrons que pour réaliser cela il nous suffira de modifier la valeur "Nombre de cotés".

Je vous donne ici les programmations "blocs et script" qui seront presque identiques, mais je vais vous donner l'explication et vous pourrez manipuler pour expérimenter ce dont je vous parle.

Ici nous avons la programmation "blocs"
 

Nous allons ici détailler la programmation "blocs". Vous constaterez que nous réalisons des actions "Pen UP", c'est à dire que le crayon étant levé nous ne dessinons rien.

Puis nous nous déplaçons vers le point X = 350; Y = 170 et rien ne se dessine. Essayer d'enlever cette ligne. Pour cela il faut pointer sur la "boite" et tirer vers la droite au maximum, elle va disparaitre! Vous verrez ce qui se passe lorsque vous exécuterez le programme (le système a été configuré avec une couleur par défaut!).

Puis on décide de dessiner, donc on abaisse le crayon "Pen Down" et on initialise la couleur à "bleue".

Ensuite on initialise la valeur du nombre de cotés, ici à huit. On initialise la valeur du cercle à 360°.

Maintenant on exécute un petit sous programme qui calcule l'angle de rotation. C'est à dire que les cotés du quadrilatère de "75 pas" tourneront selon un angle égal 360°/Nombre de cotés!

Quel intérêt d'avoir fait comme cela, alors que la fonction utilisateur en réalité ne contient qu'une ligne de code! Aucun, c'était pour vous montrer que l'on peut résoudre sous forme de fonction utilisateur une partie de la problématique du programme.

Puis le dessin du quadrilatère est finalement réalisé par une boucle "valeur du coté", qui fait tourner l'angle en fonction du résultat donné par la fonction utilisateur, déplaçant la tortue du nombre de pas initialement donné (ici 75 pas).

Vous pouvez pour manipuler et pour éviter de perdre des lignes dans la programmation "Blocs" utiliser plutôt (Gouffi) le Script!

Le Script est différent des "blocs", regardez bien

Donc pour manipuler utilisez le script, tant que vous ne sauvez pas vos essais vous ne faites pas de bêtises! Le mieux de de mettre en commentaires les lignes dont vous ne voulez pas l’exécution.

Pour ce faire c'est simple, il suffit de mettre deux tirets (--) devant la ligne. 

Expérimentez avec la couleur bleue : - - Pen.Color = Colors.Blue, normalement le quadrilatère affichera une autre couleur, celle par défaut!

Ensuite amusez vous à modifier la valeur de "Fois" et relancez le programme, vous verrez que vous pourrez obtenir nombre de quadrilatères, il n'y a pas d'Elisabeth supérieures!
.

Ici c'est le résultat, 8 cotés, encre bleue


 Pour finir cette petite présentation, je vous indique de nouveau les adresses Web de la page Facebook et celle du Blog sur lequel nous sommes.

https://www.facebook.com/groups/322841393132104

https://mapa-ayuda.blogspot.com 

 

peire.martinez@gmail.com


jeudi 22 décembre 2022

Les trois cercles

 Comme vous l'avez vu certainement sur la page facebook dédiée, je vous ai présenté un nouveau petit travail consistant en la création de trois cercles inclus les uns dans les autres.

Je vais vous redonner quelques uns des écrans constituant la programmation bar "blocs".

 

Au dessus c'est l'écran n° 1. A gauche les blocs de couleur sont les ordres que l'on passe au lutin, ici une tortue. A droite c'est le code "bloc". Vous remarquerez que les blocs ne sont que des rectangles vous proposant une action. 

Certain comme "lapiz hacia arriba" (crayon levé) sont impératifs et n'admettent pas de paramètres.

D'autres par contre, possèdent en leur milieu ou en fin du rectangle, un symbole (couleur par exemple), ou parfois valeur. En cliquant sur ces zones vous pourrez les modifier.

Au dessus c'est l'écran n° 6. A gauche les blocs de couleur sont les ordres que l'on passe au lutin. A droite c'est le code. Cela nous venons de le voir avec l'écran précédent. 

Dans cet écran nous voyons qu'il y a des ordres que nous pouvons "empiler" dans un autre ordre. Ici le "repetir 72 veces", contient une valeur d'angle de 5° et un déplacement de 3 px.

En réalité nous réalisons ici un quadrilatère de 72 cotés de 5 px. Comme l'angle est de 5°, répéter 72 fois l'opération nous donne comme résultat un CERCLE!

Manipulations.

Dans un premier temps vous pouvez vous amuser à modifier les valeurs du "repetir" et le "girar angulo" de telle sorte que le produit de l'un par l'autre donne toujours 360.

Exemple : 36 et 10, ce qui donne toujours 360, vous verrez le résultat!

Maintenant le script.

Ci-joint le script en Lua, correspondant à notre source "blocs".

 

Quelques remarques.

Les tirets devant "Turtle.Speak("On trce . . . ) représentent la mise de cet ordre en commentaire. En effet, si j'ai créé les "blocs" avec le logiciel "espagnol", j'ai sauvegardé le script avec "l'anglais". C'était voulu. En effet lorsque vous récupérerez le logiciel dans le "store" de Windows, il se peut que ce soit l'une ou l'autre des versions et elles ne sont pas tout à fait au même niveau!

Si vous regardez de près les blocs et le script, ici ils sont identiques.

La lecture de ce script Lua est particulièrement facilité par la propreté de son écriture.

Le résultat.

Il n'y aura aucune surprise, les trois cercles sont parfaitement dessinés. 

Et maintenant.

Il vous faudra commencer en travaillant sur cet exemple et sur celui du carré précédemment étudié. Vous pouvez aussi commencez par modifier les éléments variables de ce petit travail.

Puis ensuite, se souvenir que dans ce petit exemple je fais trois fois la même chose, dessiner un cercle. Ne serait-il pas plus judicieux :

  • de créer une "fonction" cercle et la gérer pour chacun d'entre eux
  • ou de gérer des boucles imbriquées

Remarques importantes.

Si vous modifiez un source bloc qui fonctionne, sauvez votre travail sous un nom différent de celui de départ.

Exemple.circo1_bloc. Si votre pgm fonctionne et si vous le modifiez encore, modifiez son nom sauvegardé en incrémentant (d'Alsace ou d'ailleurs), circo2_bloc.

Quand vous le transformez en script gardez la même organisation. circo1_script, ainsi de suite. Gardez en tête de conserver le même niveau entre le Pgm "bloc" et le Script.

Voila, donc amusez vous bien et passez de belles et douces fêtes de famille en cette fin d'année un peu angoissante pour beaucoup d'entre nous. 


Bon Nadal e bona annada per tots

 

Retenir :

Le même petit cours sur la page facebook dédiée : 

https://www.facebook.com/groups/322841393132104

 

 

Peire.martinez@gmail.com                                                   

mardi 20 décembre 2022

On continue sur le "carré"

 

Turtle ! Programmation en « briques » pour les enfants

chapitre troisième


Préambule.

Dans le chapitre 3 nous allons commencer un petit projet que nous améliorerons au fur et à mesure de nos idées et de nos envies. Aujourd’hui nous reprenons notre petit carré de départ, que nous agrémenterons de carrés latéraux.

 

Perspicaces, aussi vous avez vu qu’ici j’utilisais une version anglaise du logiciel et qu’il y avait une petite différence. En effet on voit apparaître « Action » qui permet au logiciel de parler ! On peut donc pendant son exécution donner des explications durant le déroulement du programme.

Ceci étant, que devons nous faire ?

D’abord nous lançons le logiciel en double cliquant sur la Tortue.

Ensuite nous allons dans la colonne de droite rechercher ce dont nous avons besoin pour construire notre premier carré.

Pen Up, nous positionnons le crayon « levé » pour pouvoir nous déplacer sans rien tracer.

Move X to 250 Y to 250, nous positionnons la Tortue à cette adresse sur la page

Pen Down, ayant atteint l’adresse initiale de notre travail, nous baissons notre crayon.

Set Pen Color to, ici une boite verte, c’est la couleur de notre carré de base.

Set pen size to (3 ), ce sera la taille de notre crayon et des autres si cette valeur n’est pas modifiée.

Ensuite vous verrez une boite « jaune » contenant des ordres « bleu », c’est la boucle qui créée le carré ! Elle indique : répète 4 fois (le déplacement de 150px et tourne à droite). Ensuite on répète deux fois presque la même chose au déplacement près.

Vous vous souvenez sans doute, au chapitre précédent je vous expliquais que l’on pouvait transformer ce travail en « boites » en un script, hélas non pas Python, mais Lua.

Dans notre étude les résultats sont presque identiques et on peut donc facilement « bricoler » le script pour affiner le résultat souhaité sans revenir au source « boites ». Mais du point de vue de l’informaticien d’entreprise, il fallait toujours revenir au source de base, puis le transformer avant de l’exécuter de nouveau. Ceci pour garder une cohésion de la chaîne logique.

 

Ci-dessous le script.

 



Mais où est donc le résultat? Eh bien c'est à vous de le réaliser.


Rappels. Le logiciel utilisé ici Turtle! se trouve dans le store de Windows, il vous suffit donc de le télécharger, ensuite il s'installe tout seul! Merveilleux.

Vous pouvez si vous le voulez mettre l'icône, une petite tortue verte dans la barre des tâches.

Vous cliquez ensuite sur l’icône et vous reproduisez ce qui est présenté ici, boite par boite. Comme je suis malicieux, la dernière boite n'est pas bien visible, il doit manquer un ordre. mais comme vous êtes malin, il vous suffira de comparer avec le script pour trouver la ligne manquante.

Ensuite vous sauvez votre travail sous un nom, puis vous le transformez en script en utilisant le même nom, mais prolongé de script pour bien différencier les deux choses.

Si vous vous trompiez, n'ayez crainte, l'ordinateur vous signifiera que le nom que vous voulez créer, existe déjà! Alors attention car c'est une des erreurs que font souvent les débutants . . . et les autres!


Bonnes fêtes de Noël à toutes et tous.


Peire.martinez@gmail.com


Vous pouvez suivre cette petite initiation à la fois sur une page Facebook et sur Blogger.


  1. Facebook : Https://www.facebook.com/groups/322841393132104

  2. Blogger : Https://mapa-ayuda.blogspot.com

jeudi 1 décembre 2022

Premier exercice : dessine moi un carré

 La première image, ci-dessous représente : Colonne de gauche l'outil, celle droite la programmation en "briques". Dans le fichier Turtle!cpt2 je vous expliquais succinctement comment positionner les briques.

Donc pour faire un carré de façon basique, on positionne la Tortue à une adresse X, Y et ensuite on déplace la Tortue, on tourne à gauche ou à droite, ici à droite et on répète l'opération 3 fois. Bien sur nous verrons dans un chapitre prochain que nous pouvons bien sur optimiser tout ceci.


Ici vous voyez le résultat après avoir "exécuté" le PGM en cliquant sur Reproducir.

Maintenant nous allons transformer ce joli puzzle en un petit script Lua, vous verrez pour celles et ceux qui connaissent Python, c'est assez ressemblant à ce niveau. 

Sauvegardes. dans un premier temps vous sauvegardez le programme "briques". Vous lui donnez un nom du genre Chpt2_Bq.

Vous le transformez en script Lua en cliquant sur la zone "script" en bas de la colonne de gauche. Vous verrez à l'écran un script comme celui que je vous montre dessous et qui correspond à un carré. Vous lui donnez pour nom quelque chose comme Chpt2_script pour être cohérent avec le nom du même programme sous forme de briques.


Voila le résultat qui est bien plus clair pour un programmeur.

La ligne 3 c'est le choix de la couleur pour le crayon.

Les lignes 4&5 positionnent la Tortue à l'adresse X = 200px, Y = 200px

Les lignes 6 à 12 déplacent la Tortue et tournent à droite

La ligne 13 répond à la ligne 2, début et fin du PGM principal

Maintenant à partir du script qu'il vous sera facile de modifier, vous pouvez expérimenter.

 

peire.martinez@gmail.com 


mercredi 30 novembre 2022

Version anglaise de Turtle!

 Rien de bien nouveau d'avec la version précédente, qui elle présentait les ordres en castillan. Une seule modification, un petit outil pour faire parler la bête!

Voici donc les écrans, que je vous commenterais dans un prochain post, écran par écran.

 dans l'écran "Motion", nous ferons bouger la Tortue en utilisant les boites "bleues".


Nous dessinons avec les boites "vertes"

Nous contrôlons la Tortue avec les boites "jaunes" 


     

         Nous traiterons des variables avec les boites "rouges"

 


Vous pouvez déjà, grâce à la partie droite, essayez de comprendre le fonctionnement du PGM. Nous reprendrons pas à pas tout cela avant de passer au premier petit programme qui consistera en la construction d'un carré.

Il sera d'abord mono color, puis multi color et enfin nous le transformeront en script Lua après l'avoir sauvegardé sous la forme de boites.

Résumé. Tout exercice sera sauvegardé deux fois, la première en boites, la seconde en mode script Lua.

Nous irons aussi lentement que possible.

Si de jeunes parents sont intéressés, me contacter sous : peire.martinez@gmail.com

Je vous rappelle aussi la page facebook associée :

Https://www.facebook.com/groups/322841393132104


Peire


 

lundi 28 novembre 2022

Un Scratch sous Windows, gratuit : Turtle!

Nous avons étiudié au ours de l'an passé (2022) un petit logiciel que l'on trouve dans les distributions Linux et qui se nomme Kturtle. Comme son nom l'indique, dans ce logiciel on pilote une tortue que l'on peut déplacer sur un "canevas", c'est à dire une aire de travail dont on peut au départ, définir la taille (Hauteur, largeur).

 Vous l'avez vu, ce petit logiciel possède toutes las bases de la programmation moderne, on peut même faire un peu de mathématiques. Je voulais continuer vers un logiciel moderne, utilisé pour ses scripts : Python. 

Bien sur on commence par la tortue sous python. En effet tout ce qui a été vu avec Kturtle, existe sous le module Turtle de Python, avec bien sur la puissance de Python en plus. 

 Pourtant devant les difficultés rencontrées par beaucoup, j'ai décidé, la majorité des personnes ayant des machines sous OS Windows10, de vous faire découvrir en premier lieu, un petit programma qui se nomme Turtle! et qui est dans le store de Windows. il est de plus gratuit!

 Je vous montre tout d'abord comment allez le chercher, c'est tout simple, vous aller dans le module Windows STORE, là vous tapez Turtle! dans la fenêtre de recherche, ensuite vous téléchargez le module et l'installez comme toutes les applications Windows. 

Une image pour vous aider.

Au prochain numéro je détaillerais les menus, ainsi que les diverses différences entre les versions.

 Peire

lundi 20 février 2012

AYUDA, nouveau blog

Pour commencer, en fait reprendre, ce "post" relate de l'ancien blog d'Ayuda qui fut créé sous Blogspirit.com.

Ce service étant devenu payant, il a fallut repartir sous une autre adresse. Comme pour tous les blogs que je gère j'ai choisi un système simple et facile à mettre en œuvre "Blogger" qui est un outil gratuit et somme toute efficace proposé par"Blogger sous Google".




Vous y trouverez des documents, parfois obsolètes et qui réapparaissent modifiés car mis à jour dans le nouveau blog.

Bonne lecture.

Peire Martinez_Lassalle